这种开始有点像著名的推理游戏“极限逃生:九人九小时九门”

近年来,体育游戏市场一直处于低迷状态,并逐渐形成了一个奇怪的周期,其中制造商不好,玩家不买,玩家不购买,制造商继续不好。似乎除了顶尖的新年产品,其他体育游戏同行都不是很繁荣——或者说市场上几乎没有同行。

在这样的环境下,我们很难期望“决定性的一点:网球锦标赛”能够达到与“上旋大师4”相同的完成程度-毕竟,市场留给我们的选择太少了。

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作为一项专门从事某一领域的比赛,“决定性的一点:网球锦标赛”的专业水平是毋庸置疑的。它致力于模拟真实的网球体验,可以为玩家提供基于现实的全方位网球战术。

例如,挥杆强度由键的长度决定,击球技能由方向键控制,如高球、平切和削球。如果你是现实生活中的网球爱好者,你会惊讶于《决定性时刻:网球锦标赛》中的打法细节。它包含了一系列真实的战斗技巧,包括向前和向后的球拍,会让你感觉像真正的网球一样的竞争体验。

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例如,当你急着接球时,你可以选择挂一个高球来争取你的跑步时间;相应地,过高的击球角度也会给对手提供扣杀的机会,但在获得跑步时间后,我可以有足够的余韵来处理扣杀;或者,发球时,你可以假射,用一点力将球切分,引诱对手接近中网,然后选择相反的方向,做出一个有力的平切,这样对手就厌倦了在跑位上应付。

“决胜点:网球锦标赛”的三维打法机制为选手们提供了充分发挥想象力的舞台。即使你只是像我一样的初学者,你也可以根据每项技能的能力制定简单实用的战术。

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在这样的数字差距下,玩家依靠战术、判断和其他因素几乎不可能赢得比赛。这使得获胜点:网球锦标赛看起来更像一个RPG,而不是一个纯粹的真正的网球。玩家在游戏中需要做的是培养自己的角色,不断提高各种价值观。

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但谁在乎呢 有人真的想玩纯网球模拟器吗

虽然数值的存在已经定型了角色形象,但它也在游戏中引入了许多游戏元素。刚才提到的栽培就是从这一点发展而来的。

在游戏中,玩家可以控制自己的角色,参与各种训练任务,并在这里锻炼自己,以不断改进内容。在提高玩家在游戏中的熟练程度的同时,他们还使角色的表现更加强大,从而使他们在游戏中更加灵活。

当你的白手起家的角色用数字压碎了所有的星星,成就感就会随之而来。站在最高的领奖台上,参与比赛,这是体育比赛的乐趣之一。

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与训练相对应的是实战。“决定性的一点:网球锦标赛”为运动员提供了一个相对有趣的职业模式。在这里,玩家可以根据特定的旅行时间制定自己的大满贯计划。

例如,参加展览比赛可以熟悉对手的表现,参加公开比赛可以提高排名。然而,在参加比赛时,运动员需要花时间安排训练,这样他们的内容才能处于更高水平的比赛中,而不会落后于其他人。

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“决定性的一点:网球锦标赛”的职业模式看起来确实不错。有各种各样的任务和比赛,相应的排名升降不断刺激着玩家的获胜欲望,但这种模式也有一些尴尬之处。

如果你是一个不喜欢做边路任务的球员,或者是一个喜欢主线走向黑暗的球员,那么“决定性的一点:网球锦标赛”可能会头疼。由于基于数值设计的低级逻辑,玩家必须在高级比赛前参加各种改进属性的练习,这使得你很难专注于比赛。

而当你的内容达到一定高度时,价值较低的对手会让游戏变得极其无聊,只能连续与全明星玩家玩,这也在一定程度上限制了玩家的游戏选择。

这有点像RPG,高水平的玩家永远不会回到新手村。如果你仍然是那种技术差的类型,你可能会处于一种尴尬的境地,即同级别的玩家不能玩,低级别的玩家太无聊,不能上下。

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为了让玩家获得更丰富的比赛体验,让比赛更具立体感,“决定性的一点:网球锦标赛”增加了场地的变化,如红土、草地、硬场地等。这些场地将在一定程度上改变你的比赛。

只是影响不大。更多的是改善玩家的视觉体验。

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遗憾的是,“决定性的一点:网球锦标赛”作为一项专门针对现实世界的网球游戏,仍然未能改善体育游戏中的“幽灵动物”现象。

此外,“决定性的一点:网球锦标赛”的游戏艺术并不特别出色,游戏的画面水平也远远落后于时代,这使得“决定性的一点球:网球锦标赛”decisive point:Tennis Championship的游戏表达失去了很多,不再如此。

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同时,“决定性的一点:网球锦标赛”的比赛指导也不完善。毕竟,它默认其球员是已经熟悉网球规则的球迷。

也就是说,至少你需要一些基本的网球技巧来理解比赛中的一些名词;你需要在其他网球比赛中有一些经验才能习惯比赛的逻辑。

例如,游戏只会告诉你方向键可以玩什么球,但如何使用它们。游戏中没有系统的高级教学。它只有一些练习任务,所以运动员可以在训练中练习。对于玩家来说,这是一个反复尝试的过程。如果你不懂网球,你需要在比赛中不断地击球和摸索,以获得更基本的水平、切割和拾取概念。

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在操作逻辑方面,角色可以分三个阶段进行控制-移动→ 摇摆→ 确定飞行方向。这三个阶段的每一步都是独立的。当玩家开始挥杆时,角色将停止移动,因此你不能在玩的时候跑步。如果你的方向键没有及时调整,跑向右边的球员将击球飞向右边,最后别无选择,只能出去。但是,如果在开始挥杆之前提前按下击球角度的方向,角色可能会突然转身跑在球的前面。

换言之,在“决定性的一点:网球锦标赛”中,球员可以击球的最大方向角取决于球员对方向输入的敏感性。计时越精确,输入窗口就越多。

这种输入逻辑也是玩家需要适应的地方。

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如果你能接受这种机制,“决定性的一点:网球锦标赛”的输入窗口将成为你获胜的法宝-使你的球的角度更加狡猾,使对手需要跑更多的场地,从而使对手回击的角度窗口变小,从而限制对手回击范围。这也是“决胜点:网球锦标赛”的游戏模式。

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决定性的一点:网球锦标赛有足够的地方让你练习这些内容,但不要期待太多的在线功能,因为很难与现场的人联系。如果你必须和真人一起玩,离线或在线可能是更好的选择。

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然而,好消息是,制作团队正在积极解决网络问题,并试图为玩家创建更好的在线功能,但目前的玩家仍需要等待。

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在各种因素下,我很难说“决定性的一点:网球锦标赛”是否值得购买,因为在目前的环境下,如果你不玩这项游戏,你可能几乎没有其他选择。然而,“决定性的一点:网球锦标赛”并没有表现得那么好,也没有达到这一代网球比赛的预期效果。

所以,这取决于你对网球的热爱,不管你是否能接受它。

推理游戏应该有什么

一群嫌疑犯和各种各样的人似乎隐藏了一些故事 有足够的经典密室和所有员工的不在场证明的“房间” 一系列不可预测但合乎逻辑的情节逆转

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在大约10个小时的游戏时间里,我感觉到很多游戏的设计都不合理——而最能总结这个游戏经验的是一个经常出现在STG游戏方法中的跨场景动画。

在本作品的传统STG播放方法中,随着关卡的进步,玩家的身体偶尔会突然转过360度,以执行具有良好性能效果的场景变换动画。

当玩家第一次看到这个动画时,它看起来不错。然而,随着越来越多的性能效果被重复使用,玩家会发现在一个方向上旋转360度类似于在半空中做一项艰苦的工作-向后翻筋斗

那么,身体实际上没有改变方向吗

你这样翻筋斗干什么

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这种开始有点像著名的推理游戏“极限逃生:九人九小时九门”。它只是用一个剧毒的颈环取代了具有完全科技感的手表;它还具有卡通“地狱音乐”的视觉效果。每个团队由执行者和罪犯组成。执行人持有道具,可以立即杀死同一队的罪犯。

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最终,只有一支球队能够赢得生存游戏的冠军,从而为自己的球队消除了“不满”。

从场景的角度来看,这个故事确实有些引人入胜。当罪犯们以各种高质量的垂直绘画出现时,玩家们会想到以高速动作推理游戏系列“抛射理论”为主题的作品和肉眼可见的时尚。

他们也有由不同的人设定的不同角色,他们也有奇特的游戏系统,但这两款游戏的质量非常不同。

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它试图通过同样流行的推理系统或特制的传统STG玩法脱颖而出,但最终,由于推理质量非常差,它变成了一个“失去所有方面”的益智游戏。

这项工作的解谜过程类似于极端逃生:九人九小时九门。玩家必须在房间里找到道具和谜题,思考两者之间的关系,然后解决谜题。然而,问题是,本书中几乎所有的谜题都只是逻辑游戏,如数独、华融道或二十一点,它们也是这些逻辑游戏中级别最低的游戏。

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如果我们简单地按照游戏方法划分日本推理游戏。最“原创”的游戏可能是“反向裁判”系列的前14个单词,即“反向裁判”、“反向裁判2”和“反向裁判3”三部曲,通过简单的“证据提交”对话系统模拟整个调查过程。

两者之间没有互补关系,甚至是彼此的绊脚石。

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在每章的推理过程完成后,犯罪角色必须与执行者玩一个虚拟现实游戏,该游戏不是虚拟现实,而是虚拟现实。这个故事的逻辑是,遗嘱执行人有很强的心脏防御,因此犯罪者必须一路“撞上飞机”,直到遗嘱执行人的心脏防御被破坏,这样他就不会被遗嘱执行人杀死。

当文字推理和STG这两种不同的游戏方式在游戏中频繁切换时,玩家只能被迫在“仍在思考情节的非理性,你必须击中飞机”和“只是击中飞机,然后突然被拉到情节”这两种状态之间反复跳动。

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一方面,没有推理值的分支选择谜题只是前一个测试玩家是否突然患上阿尔茨海默病的情节的重复;另一方面,当玩家不容易沉浸在STG玩法中,并感受到长期缺席的喜悦时,他会突然被鼻子挤压,充满枯燥乏味的情节,STG玩方法会突然停止。

在游戏结束后,我很难想象游戏设计之初的观众

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诚然,这部作品有一个非常豪华的声音演员名单,包括小林、樱叶、鬼魂、高桥李毅和早间沙芝。声音演员的表演直接改善了游戏体验;人物画也有很好的质量。无论是恪守侠义精神的主角兄弟,还是外表凶恶的热狗,还是面容冷酷的高贵公子,都可以说总有一个适合玩家口味的。

也许,从一开始,它就被设计成一款带有推理元素的游戏,玩家会更好地阅读它。

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